Lisättyä todellisuutta (AR) Tampereen päiväkodeissa

Tampereen kaupungin kymmenessä varhaiskasvatuksen yksikössä on hyödynnetty lisättyä todellisuutta elokuusta lähtien 2018 lähtien.

Opettajien perehdytyksessä käytiin läpi tuntisuunnitelmat Muotojen maailma ja Lumottu oppimisympäristö. Tämän jälkeen opettajat ovat kehittäneet valmiiden tuntisuunnitelmien rinnalle omia pedagogisia innovaatioitaan ja käyttökohteitaan. Koulutusteknologian kehittäjinä myös me 3DBearilla olemme oppineet paljon.

Opettajien luvalla jaamme nyt Tampereen innovatiivisia käyttötapoja tässä blogissa. Tämä nivoutuu myös hyvin filosofiaamme, jossa parhaat käytännöt, ympäri maailman, levitetään kaikkien saataville.

Muotojen maailma tuntisuunnitelma lähtee liikkeelle siitä, että lapset rakentavat pelkkiä perusmuotoja käyttäen oman mallinsa, kuten patsaan. Kalkunvuoren päiväkodissa kehitettiin Muotojen maailma -tuntisuunnitelmaa etsimällä perusmuotoja myös sisältä ja ulkoa - samalla harjoitellen tunnistamaan tasokuvioita ja kolmiulotteisia geometrisia muotoja.

Samalla lapset harjoittelivat perspektiivin käsitettä: voiko lähellä oleva muoto olla yhtä suuri kuin kaukana oleva.

Lapset asettelivat perusmuotoja päiväkodin muotoihin sopivasti.

Lapset asettelivat perusmuotoja päiväkodin muotoihin sopivasti.

Lapset tutustuivat perusmuotoihin rakentamalla niitä ensin paperista ja sitten etsimällä samoja muotoja 3DBearissa.

Lapset tutustuivat perusmuotoihin rakentamalla niitä ensin paperista ja sitten etsimällä samoja muotoja 3DBearissa.

Lapset taittelivat myös geometrisia kappaleita paperista. Kolmen hengen ryhmissä tehtiin rakennelma, johon 3DBearin avulla etsittiin samanlaiset muodot. Samalla harjoiteltiin muodon liittämistä kuvaan, liikuttamista ja värin vaihtamista sekä kuvan tallentamista. Ryhmätyöskentelytaidot harjoittuivat myös.

Lastentarhanopettaja Marika Kuusiston sanoin: “Aluksi annoimme lasten valita vain muotoja, joiden avulla harjoiteltiin sovelluksen käyttöä. Muodot valikoitui, koska käsittelimme niitä muutenkin matematiikassa. Kun sovelluksen käyttö tuli tutuksi, annoimme myös tehdä kuvia vapaasti.”

Läheiselle juoksuhaudalla lapset puolestaan hyödynsivät historiakokoelmaa.  

“Juoksuhaudat valikoitui aiheeksi, koska ne sijaitsevat koulurakennuksemme ympärillä”, kertoo Marika. “Käsittelimme niiden historiaa ensin. Lapset toteuttivat kuvat pareittain. Ohjeistuksena oli, että käytetään esineitä, kasveja ym. joita Juoksuhaudalla olisi voinut olla 100 vuotta sitten, kun ne rakennettiin. Aluksi katsoimme vaihtoehtoja yhdessä, mutta parit tekivät valinnat itsenäisesti.  Myöhemmin kirjoitimme pienet tarinat Trageton -menetelmällä pareittain otetuista kuvista.”

Lapsen tekemä kuva historiagalleriaa hyödyntäen.

Lapsen tekemä kuva historiagalleriaa hyödyntäen.

Lapset työskentelivät yleensä ryhmissä, jolloin ryhmätyöskentelytaidot harjaantuivat työskentelyn lomassa. Tabletit tuettiin esim. tuolia tai pöytää vasten, jolloin työskentely on helpompaa ja pienen lapsen käsi ei väsy pidellessä laitetta kädessä.

Kalkunvuori-3DBear-small-2.jpg

Minkälainen kokemus käyttö on ollut?

“Kokemuksena: lapset tykkää, ovat innokkaita ja sekä varmoja sovelluksen käyttäjiä”, sanoo Marika Kuusisto. “Sovelluksen aiheita on ollut helppo liittää käsiteltäviin aiheisiin. Koemme, että se tukee oppimista monipuolistaen toiminnallista oppimista eikä ole irrallinen ns. ylimääräinen ‘peli’.”

Vastaavia innovaatioita on tehty myös muissa varhaiskasvatuksen yksiköissä Tampereella. Koiviston koulun eskarissa lähdettiin lisättyyn todellisuuteen tutustumaan mm. valokuvan kautta.

“Meillä oli paljon poikia ryhmässä, jotka pelaavat videopelejä”, kertoo lastentarhanopettaja Sanna Mustonen. “Siinä helposti sekoittuu, mikä on totta ja mikä ei. Lähdettiin pareittain kokeilemaan mitä siihen kuvaan voi liittää, kun itse on kuvassa mukana. Parityöskentelynä piti kommunikoida sanallisesti toisen kanssa, että mene kauemmaksi ja nosta ylemmäksi. Kokeiltiin yhdistää valokuvaa ja 3D-muotoja 3DBearin teksturoinnilla. Samalla tuli harjoiteltua muotoja ja todellisuudenlukutaitoja.”

Lisäksi varhaiskasvatuksen yksiköissä on mm. lähdetty liikkeelle saduista ja puhuttu siitä miten satu rakentuu. Tämän jälkeen lapset saivat miettiä omaa satua ja visualisoida sen 3DBearissa.

Käytettiinpä 3DBearia jopa vanhempainillassa, jossa lapset olivat mukana ja opastivat aikuisia. Lapset ottivat kuvan vanhemmastaan ja lisäsivät kuvaan 3D-muodon ja teksturoivat kyseisen muodon omalla selfie-kuvallaan. Lapsi näin opetti aikuista lisätyn todellisuuden hyödyntämisessä!

Kaukjärven eskarissa puolestaan lähdettiin liikkeelle ympyrän ja pallon erosta. Sitten lieriön ja neliön eroista. Tämän jälkeen teksturoitiin 3D-muotoja. Lapset tekivät myös isoja jäätelöitä lieriön ja pallon avulla.

Tampereen varhaiskasvatuksen yksiköiden käyttö osoittaa hienolla tavalla, että parhaat innovaatiot tapahtuvat opettajan ja lapsen vuorovaikutuksessa. On ollut suuri ilo saada oppia lapsilta ja opettajilta.

Kristo Lehtonen, 3DBearin toimitusjohtaja.

Föregångarskap och delaktighet i Esbo – utveckling av stadsmiljön i förstärkt verklighet

IMG_4152.JPG

Hurdan anser användarna att en fungerande metrostation ska vara? Hur klarar skolelever av att visuellt planera sin egen miljö? Kan invånarna uttrycka sina utvecklingsidéer för stadsmiljön på ett visuellt sätt och dela dem med beslutsfattarna? I mars 2018 tog man i Esbo det djärva steget att inleda ett digitalt experiment med förstärkt verklighet, där man ville undersöka hur ny teknik lämpar sig för att involvera skolelever och invånare i planeringen av den egna miljön. Målet med experimentet var att utveckla barnens och de övriga stadsbornas digitala färdigheter och inkludera dem i stadsplaneringen på ett lätt och inspirerande sätt. Experimentet genomfördes enligt Esbos modell för samutveckling tillsammans med företaget 3DBear, som har utvecklat den app för förstärkt verklighet som testades. Från Esbo deltog tre skolor och Esbo stadsmuseum i experimentet.

Skolornas workshopar

I maj inleddes elevworkshopar i skolorna Meritorin koulu och Tapiolan koulu. Först fick eleverna en introduktion i användningen av appen. Med hjälp av appen kan elever och lärare digitalt lägga tillönskade element i sin omgivning och studera resultatet på en mobil eller pekplatta. Med hjälp av planeringsverktyget är det lätt att flytta runt, ta bort och byta ut till exempel möbler eller växter. Klasslärare Kati Jääskö-Santala deltog i workshopen med sina elever i tredje klass vid Meritorin koulu och inspirerades av de positiva erfarenheterna, så att hon på hösten fortsatte med sin nya klass vid Koulumestarin koulu. ”I början av workshopen fick eleverna med hjälp av förstärkt verklighet använda sig av ”känsloprickar” för att märka ut olika platser i skolan som de upplevde som trevliga, skrämmande eller ställen där de skulle vilja lära sig saker. Resultaten gav ny information. Många skulle till exempel vilja att matsalen var trivsammare, trots att jag själv tycker att matsalen redan nu är en trevlig plats. En del av platserna som märktes ut var överraskande. Till exempel kunde toaletterna i skolan upplevas som mycket otrevliga. I den stressiga vardagen tar läraren inte nödvändigtvis någonsin elevernas åsikter om en trivsam arbetsplats i beaktande, utan väljer själv i förväg ut vissa platser för arbetet. Experimentet gav läraren värdefull information om elevernas preferenser, så att det blir möjligt att lära sig saker på bästa tänkbara sätt. Övningen i fråga utvidgade även min egen syn på trivsamma platser. Jag har själv märkt att jag tycker att det på en trivsam plats ska finnas något som är byggt just för det ändamålet”, konstaterar Kati Jääskö-Santala.

Skolelevernas workshop vid Hagalunds metrostation

Skolelevernas workshop vid Hagalunds metrostation

Skolelevernas workshopar fortsatte i september, då eleverna i klass 8 i Tapiolan koulu besökteHagalunds metrostation för att planera den ur olika användargruppers synvinkel. Ungdomarna granskade metrostationens funktion och trivsamhet ur barnfamiljers, pendlares, ungdomars, seniorers och handikappades perspektiv. Arbetet i den verkliga miljön gav många nya idéer till utveckling av metrostationen i den förstärkta verkligheten:

• en direkt hissförbindelse ner till metron (inte bara till parkeringshuset)

• fler bänkar och växter

• ett övergångsställe till parkeringshuset

• röststyrning för synskadade

• en informationstavla behövs

• fler klockor som syns tydligt och till exempel klockslagen i olika länder

• presentationsutrymme för företag i de tomma utrymmena

• tydligare skyltar, till exempel för att visa var toaletterna och hissarna finns

• lägre trappräcken, små barn kan gå under

• fler visuella utsmyckningar och konst

• rulltrappor, där man kan gå med vagn

• lekplatser för barn

Tapiolan koulus åttondeklassares förslag till utveckling av metrostationen

Tapiolan koulus åttondeklassares förslag till utveckling av metrostationen

På motsvarande sätt planerade eleverna i klass 4 i Meritorin koulu den kommande metrostationen i Stensvik och visualiserade sin idé med hjälp av förstärkt verklighet. Eleverna byggde utifrån dessa idéer den planerade metrostationen med hjälp av 3D-utskrivna miniatyrmodeller. Miniatyrmodellen kan ses på Esbo stads museum. ”Det var en glädje att ställa ut elevernas arbeten på platsen för pop-up-utställningar i KAMU:s Aula när experimentet var slut. Arbetena inkluderas enligt den ursprungliga idén även i KAMU:s nästa vandringsutställning Blicken mot horisonten. Vid museet har vi även försökt stödja skolornas undervisning enligt den nya läroplanen, och vi ansåg att ett experiment av det här slaget var ett fint sätt att genomföra elevcentrerad och ämnesövergripande inlärning”, berättar museilektor Tiina Hero.

Planering av miljön vid den kommande metrostationen i Stensvik. Den 3D-utskrivna miniatyrmodell som eleverna i Meritorin koulu har gjort.

Planering av miljön vid den kommande metrostationen i Stensvik. Den 3D-utskrivna miniatyrmodell som eleverna i Meritorin koulu har gjort.

All heder åt aktiva kommuninvånare

Under Esbodagen fick även kommuninvånarna en ny möjlighet att delta i planeringen av den egna stadsmiljön. Workshopen genomfördes i samarbete med Esbo stadsmuseum. Valia Wistuba, som är utvecklingschef för Esbos digitala agenda, är nöjd med dagen: ”Det var fint att se hur väl kommuninvånarna och kunderna tog emot appen på Esbodagen, när vi besökte Hagalunds centrum. Kommuninvånarna satte värde på att Esbo stad är intresserad av att utveckla lokalerna och miljön och av att höra invånarnas önskemål och respons”.

Kommuninvånarnas förslag till utveckling av stadsmiljön överlämnades även till områdesarkitekten för granskning. Experimentet visade att man med en lättanvänd digital lösning kan inkludera invånare i olika åldrar i utvecklingen av den egna stadsmiljön. ”Experimentet var enligt mitt sätt att se på saken mycket intressant, eftersom vi samtidigt fick testa att utnyttja förstärkt verklighet ur flera olika synvinklar. Det var glädjande att se att 3DBear-appen lyckades aktivera såväl barn och ungdomar i skolorna som kommuninvånare att komma med idéer om hur den egna närmiljön kan utvecklas. Jag ser stor potential i appar för förstärkt verklighet, när man villinkludera kommuninvånarna i utvecklingen”, säger Esbos digitala utvecklingschef Harri Luttinen.

I september deltog 3DBear i evenemanget WeeGee+Design med en egen workshop. Då fick deltagarna testa appen under handledning i museets lokaler och utforma museet med hjälp av förstärkt verklighet. ”För stadsmuseet är inkluderande projekt och projekt som anknyter till det nutida Esbo fortfarande något nytt, så för museet innebar experimentet även en utmaning attagera på ett nytt sätt”, berättar museilektor Tiina Hero

Under evenemanget Design+WeeGee inkluderades deltagarna i utformningen av museet i den förstärkta verkligheten.

Under evenemanget Design+WeeGee inkluderades deltagarna i utformningen av museet i den förstärkta verkligheten.

Nästa steg

Experimentet kulminerade i ett presentationsevenemang i slutet av november, då såväl eleverna som representanter för staden och 3DBear fick komma till tals. Erfarenheterna har på det hela taget varit mycket positiva. ”Esbos digitala experiment var verkligen lyckat. Det gav möjlighet att testa fenomenbaserad inlärning på ett nytt sätt med hjälp av förstärkt verklighet och teknik som tidigare bara har använts för att spela spel. Finland har en unik möjlighet att vara ledande inom XR-teknik i den internationella konkurrensen. Innovativa städer som Esbo, som inte är rädda för att prova något nytt, möjliggör otvetydigt uppkomsten av startup-företag inom den här branschen”, sammanfattar 3DBears operativa chef Jussi Kajala.

”3DBear-appen är ett utmärkt verktyg för att utveckla kreativiteten, eftersom barnen omedelbart får se hur deras idéer fungerar i den verkliga miljön. Appen har nästan obegränsade användningsmöjligheter i skolmiljön”, konstaterar klasslärare Kati Jääskö-Santala. Hon väntar ivrigt på att även få planera andra utrymmen i skolan och närmiljön tillsammans med eleverna. 3DBears pedagogiska chef Maria Muuri är också inne på samma linje: ”I skolan behövs delaktighet och ett pedagogiskt verktyg som möjliggör självständigt tänkande och stöder fostran till en aktiv medborgare. Digital teknik och förstärkt verklighet passar ypperligt för arbete av det här slaget. Det är särskilt värdefullt att man med hjälp av appen kan dela sina egna idéer ochförslag visuellt genom att använda sig av den nyaste tekniken. Ibland kan en bild säga mer än tusen ord.

På Esbo stadsmuseum är blicken redan vänd mot framtiden. ”Vi valde ursprungligen att delta i experimentet för att vi inspirerades av möjligheten att återge historien för olika ställen i Esbo i den nuvarande verkligheten, i enlighet med 3DBears experimentförslag. Vi har haft goda erfarenheter av olika experiment inom både pedagogiska och digitala projekt. Genomförandet av experimentet inriktades i enlighet med museets nya vision på nutiden, framtiden och ökande av barns delaktighet, eftersom alla som deltog ansåg att det var ett fruktbart perspektiv. Man ville att eleverna skulle få göra sin röst hörd gällande utvecklingen av både de egna skolmiljöerna och den närmaste stadsmiljön. Experimentet bevisade att en app för förstärkt verklighet vore ett bra sätt att inkludera ett stort antal elever i planeringen av deras egen miljö och dessutom på ett sådant sätt att man inte behöver använda museets eller till exempel lokaltjänsternas personalresurser. Då skulle konceptet till och med kunna omfatta alla skolor i Esbo”, funderar museilektor Tiina Hero.

Du hittar appen 3DBear AR i AppStore och Google Play.

Edelläkävijyyttä ja osallisuutta Espoossa - kaupunkiympäristön kehittäminen lisätyssä todellisuudessa

Metroaseman suunnittelu lisätyn todellisuuden avulla

Metroaseman suunnittelu lisätyn todellisuuden avulla

Minkälainen on käyttäjien mielestä toimiva metroasema? Miten koululaiset pystyvät suunnittelemaan omaa ympäristöään visuaalisesti? Voivatko asukkaat ilmaista kuvallisesti kaupunkiympäristön kehittämisideoitaan ja jakaa sen päättäjille? Maaliskuussa 2018 Espoossa lähdettiin rohkeasti lisätyn todellisuuden digikokeiluun, jossa haluttiin tutkia uuden teknologian soveltuvuutta niin koululaisten kuin asukkaiden osallistamiseen oman ympäristön suunnittelussa. Kokeilun tavoitteena oli kehittää lasten ja muiden kuntalaisten digitaalisia taitoja ja ottaa heidät mukaan kaupunkisuunnitteluun helpolla ja innostavalla tavalla. Kokeilu toteutettiin espoolaisen yhteiskehittämisen mallin mukaisesti yhdessä kokeiltavan lisätyn todellisuuden sovelluksen kehittäneen 3DBear-yrityksen kanssa. Espoosta siihen osallistui kolme koulua ja Espoon kaupunginmuseo.

Koulujen työpajat

Toukokuussa alkoivat oppilastyöpajat Meritorin ja Tapiolan kouluissa. Ensimmäiseksi tutustuttiin sovelluksen käyttöön. Sovelluksen avulla oppilaat ja opettajat voivat lisätä haluamiaan elementtejä ympäristöönsä digitaalisesti ja tarkastella näkymää kännykän tai tabletin näytöllä. Suunnittelutyökalun avulla esimerkiksi kalusteita tai kasveja on helppo liikutella, poistaa ja vaihtaa toisenlaisiin. Luokanopettaja Kati Jääskö-Santala osallistui työpajaan 3. luokkansa kanssa Meritorin koululla ja myönteisten kokemusten innoittamana jatkoi sitä syksyllä uuden luokkansa kanssa myös Koulumestarin koulussa. “Työpajan alussa oppilaat pääsivät lisätyn todellisuuden avulla ”tunnetäplittämään” erilaisia paikkoja koulusta, jotka he kokivat joko mukaviksi, pelottaviksi tai sellaisiksi, joissa haluaisivat oppia. Tulokset antoivat uutta tietoa. Moni esimerkiksi haluaisi ruokalan viihtyisämmäksi, vaikka mielestäni ruokala on jo tällä hetkellä miellyttävä paikka. Osa merkityistä paikoista oli yllättäviä, esimerkiksi koulun vessat saatettiin kokea hyvin epämiellyttäviksi. Opettajan ei kiireisen arjen keskellä välttämättä tule missään vaiheessa huomioitua oppilaiden omaa mielipidettä viihtyisästä työskentelypaikasta, vaan hän itse valitsee ennakolta tietyt paikat työskentelyyn. Kokeilu toi arvokasta tietoa opettajalle oppilaiden mieltymyksistä, jolloin myös oppiminen mahdollistuu parhaalla mahdollisella tavalla. Kyseinen harjoitus laajensi myös omia näkemyksiäni viihtyisistä paikoista. Itse olen huomannut ajattelevani, että viihdyttävän paikan tulee olla jotain siihen tarkoitukseen rakennettua” toteaa Kati Jääskö-Santala.

Koululaisten työpajat jatkuivat syyskuussa, jolloin Tapiolan koulun 8. luokkalaisia jalkautui suunnittelemaan Tapiolan metroasemaa eri käyttäjäryhmien näkökulmasta. Nuoret tarkastelivat metroaseman toiminnallisuutta ja viihtyisyyttä lapsiperheiden, työmatkalaisten, nuorten, senioreiden ja vammaisten näkökulmasta. Työskentely aidossa ympäristössä tuotti lisätyssä todellisuudessa lukuisia uusia ideoita metroaseman kehittämiseksi:

  • yksi suora hissiyhteys alas metrolle (ei vain parkkihalliin)

  • lisää penkkejä ja kasveja

  • suojatie parkkihalliin

  • ääniohjausta näkövammaisille

  • infotaulu tarvitaan

  • lisää kelloja selkeästi näkyville, ja vaikkapa eri maiden kellonaikoja

  • esittelytilaa yrityksille tyhjiin tiloihin

  • selkeämmät kyltit, esimerkiksi missä vessat ja hissit sijaitsevat

  • portaiden kaiteet alemmas, pienet lapset pääsevät alta

  • lisää visuaalisia koristeita ja taidetta

  • "suorat" liukuportaat, joissa mahdollista kulkea kärryjen kanssa

  • leikkipisteitä lapsille

8. luokkalaisten työpaja Tapiolassa

8. luokkalaisten työpaja Tapiolassa

Vastaavasti Meritorin 4. luokan oppilaat suunnittelivat tulevaa Kivenlahden metroasemaa ja visualisoivat ideansa lisätyn todellisuuden avulla. Näiden ideoiden pohjalta oppilaat rakensivat  3d-tulostetuista pienoismalleista suunnittelemansa metroaseman. Pienoismalli on nähtävillä Espoon kaupungin museolla. “Oppilaiden työt oli ilo laittaa esiin kokeilun päätyttyä KAMUn Aulan pop-up-näyttelyiden tilaan. Ne otetaan mukaan alkuperäisen ajatuksen mukaan myös KAMUn seuraavaan vaihtuvaan näyttelyyn Katse horisontissa. Museolla ollaan myös pyritty tukemaan koulujen opetusta uuden opetussuunnitelman mukaisesti ja tällaisen kokeilun katsottiin olevan hieno tapa toteuttaa oppilaslähtöistä ja monialaista oppimista ”, kertoo museolehtori Tiina Hero.

Kivenlahden tulevan metroaseman ympäristön suunnittelua. Meritorin koulun 4. luokkalaisten suunnitelman 3d-tulostettu pienoismalli.

Kivenlahden tulevan metroaseman ympäristön suunnittelua. Meritorin koulun 4. luokkalaisten suunnitelman 3d-tulostettu pienoismalli.

Aktiiviset kuntalaiset arvossaan

Espoo-päivänä myös kuntalaisille tarjoutui uudenlainen mahdollisuus osallistua oman kaupunkiympäristön suunnitteluun. Työpaja toteutettiin yhteistyössä Espoon kaupunginmuseon kanssa. Espoon digiagendan kehittämispäällikkö Valia Wistuba on tyytyväinen päivään: “Oli hienoa huomata miten hyvin kuntalaiset ja asiakkaat ottivat vastaan sovelluksen Espoo-päivässä, kun jalkauduimme Tapiolan keskustaan. Kuntalaiset arvostivat sitä, että Espoon kaupunki on kiinnostunut tilojen ja ympäristön kehittämisestä ja kuulemaan asukkaiden toiveita ja palautetta”.

Kuntalaisten ehdotukset kaupunkiympäristön kehittämiseksi toimitettiin myös aluearkkitehdille tarkasteltavaksi. Kokeilu osoitti, että helppokäyttöisellä digitaalisella ratkaisulla on mahdollista osallistaa eri-ikäisiä asukkaita oman kaupunkiympäristönsä kehittämiseen.”Kokeilu oli näkökulmastani erittäin mielenkiintoinen, sillä samalla päästiin kokeilemaan lisätyn todellisuuden hyödyntämistä useasta eri näkökulmasta. Oli ilahduttavaa nähdä, kuinka 3DBear-sovellus onnistui aktivoimaan sekä lapsia ja nuoria kouluissa että toisaalta kuntalaisia ideoimaan oman lähiympäristön kehittämistä. Näen lisätyn todellisuuden sovelluksissa paljon potentiaalia, kun halutaan osallistaa kuntalaisia kehittämiseen”, sanoo Espoon digikehittämispäällikkö Harri Luttinen.

Syyskuussa WeeGee+Design-tapahtuman yhteydessä 3DBear oli mukana omalla työpajallaan. Tällöin sovellusta oli mahdollista kokeilla opastetusti museon tiloissa, ja museota pääsi muotoilemaan lisätyn todellisuuden avulla. “Kaupunginmuseolle osallistavat ja nyky-Espooseen liittyvät hankkeet ovat vielä uusia, joten kokeilussa haastettiin myös museota toimimaan uudella tavalla”, kertoo museolehtori Tiina Hero.

Design+WeeGee -tapahtumassa osallistettiin muotoilemaan museota lisätyssä todellisuudessa.

Design+WeeGee -tapahtumassa osallistettiin muotoilemaan museota lisätyssä todellisuudessa.


Seuraavat askeleet

Kokeilu huipentui marraskuun lopussa esittelytilaisuuteen, jolloin ääneen pääsivät niin oppilaat kuin kaupungin ja 3DBearin edustajat. Kaiken kaikkiaan kokemukset ovat olleet hyvin myönteisiä. “Espoon digikokeilu oli todella onnistunut. Ilmiöpohjaista oppimista päästiin kokeilemaan uudella tavalla hyödyntäen lisättyä todellisuutta ja tekniikkaa, jota ennen on käytetty vain pelien pelaamiseen. Suomella on uniikki mahdollisuus olla XR-teknologioiden johtaja kansainvälisessä kilpailuissa. Innovatiiviset kaupungit, kuten Espoo, joka ei pelkää kokeilla uutta, mahdollistavat yksiselitteisesti start-upien synnyn tälle alalle”,  kiteyttää 3DBearin operatiivinen johtaja Jussi Kajala.

“3DBear-sovellus on erinomainen väline luovuuden kehittämiseen, jolloin lapset pääsevät näkemään välittömästi omien ideoidensa toimivuuden aidossa ympäristössä. Sovelluksen käyttömahdollisuudet kouluympäristössä ovat lähes rajattomat” , toteaa luokanopettaja Kati Jääskö-Santala. Hän odottaakin innolla pääsevänsä suunnittelemaan oppilaiden kanssa myös muita koulun tiloja ja lähiympäristöä. Samoilla linjoilla on myös 3DBearin pedagoginen johtaja Maria Muuri: “Kouluun tarvitaan osallisuutta ja omaa ajattelua mahdollistavaa pedagogista työvälinettä, joka tukee aktiiviseksi kansalaiseksi kasvua. Digitaalisuus ja lisätty todellisuus sopii tällaiseen työskentelyyn erinomaisesti. Erityisen arvokasta on, että sovelluksen avulla omia ideoita ja ehdotuksia voi jakaa visuaalisesti uusinta teknologiaa hyödyntäen. Joskus kuva voi kertoa enemmän kuin tuhat sanaa.

Espoon kaupunginmuseossa katse on käännetty jo tulevaan. “Lähdimme mukaan kokeiluun alun perin innostuneena mahdollisuudesta mallintaa espoolaisten paikkojen historiaa nykytodellisuuteen, 3DBearin kokeiluehdotuksen mukaisesti. Erilaisista kokeiluista niin pedagogisissa kuin digitaalisissakin hankkeissa on ollut hyviä kokemuksia. Kokeilu suuntautui toteutusvaiheessa museon uuden vision mukaisesti nykypäivään, tulevaisuuteen ja lasten osallisuuden kasvattamiseen, sillä se tuntui kaikkien mukana olijoiden mielestä hedelmälliseltä näkökulmalta. Oppilaiden ääni haluttiin kuuluviin niin omien kouluympäristöjen kuin myös lähikaupunkiympäristön kehittämisessä. Kokeilu todisti, että lisätyn todellisuuden sovellus olisi hyvä tapa osallistaa suurta määrää oppilaita heidän oman ympäristönsä suunnitteluun ja vieläpä niin, että museon tai esimerkiksi tilapalveluiden henkilöresurssia ei tarvitsisi käyttää. Tällöin toimintamalli voisi kattaa jopa kaikki espoolaiset koulut”, pohtii museolehtori Tiina Hero.   

Löydät 3DBear AR -sovelluksen AppStoresta ja Google Playsta.




TUNNETAITOJA LISÄTYSSÄ TODELLISUUDESSA, FLOSSAA TUNTEELLA -KISA KOULULUOKILLE!

3DBear haastaa koululuokat liikkumaan ja  flossaamaan Roni Backin tahtiin! Yhdistämme  flossaushaasteeseen myös aina ajankohtaisen tunnetaitojen harjoittelun. Samalla flossaaminen toimii erinomaisena liikuntavälipalana oppituntien lomassa. Kilpailuun voi osallistua 17.10.2018 asti. Tarkemmat ohjeet tämän tekstin lopussa.

IMG_5393.jpg

Taito tunnistaa ja havaita omia tunteitaan on itsetuntemuksen perusta.  Tätä kykyä tarvitsemme myös toisten tunteiden ymmärtämisessä ja kaikissa arjen vuorovaikutustilanteissa. Jos emme pysty tunnistamaan omia tunteitamme, on niitä vaikea hallita tai esimerkiksi ymmärtää toisten tunteita. Tunteiden ymmärtämiseen liittyy taito nähdä niiden syitä ja seurauksia. Mikäli tunteitaan ei ymmärrä tai näe niihin liittyviä syitä ja seurauksia, saattaa jäädä tunteiden armoille ja vietäväksi. Omia tunteitaan ymmärtävä sen sijaan pystyy toiminnassaan ja päätöksissään helpommin pysähtymään ja harkitsemaan oman toiminnan seurauksia. Tämä tarkoittaa esimerkiksi taitoa ilmaista myönteisiä tunteita tai kykyä kanavoida pettymyksiä ja haastavia tunteita siten, etteivät ne ole vahingoittavia. Lisävinkkejä tunnetaitojen harjoitteluun lisätyssä todellisuudessa löydät täältä: https://docs.google.com/presentation/d/1YnYr2l-KRuJK4LZwVqNtVtg1oMq6O07KkK2L6LR8qiA/edit#slide=id.g3c22cc14d2_0_242

Suomen suosituin videobloggari Roni Back on tehnyt yhteistyötä 3DBearin kanssa. Tuhannet lapset ja nuoret ovat syyskuun aikana ladanneet 3DBear AR-sovelluksen ja luoneet omia 3D-mallejaan lisätyssä todellisuudessa. 3DBear AR-sovelluksessa oleva flossaava Ronin malli onkin päätynyt monen lapsen tai nuoren Instagram kuviin.

IMG_5383.jpg
IMG_5386.jpg

Nyt toivomme mahdollisimman monen koululuokan osallistuvan flossaushaasteeseen ja samalla liikkumaan ja harjoittelemaan tunnetaitoja!

NÄIN OSALLISTUT HAASTEESEEN:

  1. Lataa sovellus täältä: https://3dbear.io/koti/

  2. Tehtävä: Flossaa luokan kanssa Ronin 3D-mallin tahdissa. Ilmentäkää flossatessa yhdessä valittua tunnetta. Voiko tunne tarttua?

    • Oma kehonkieli ja ilme flossatessa

    • Millä värillä kuvaisit iloa, kiukkua, surua...?

    • Vaihda Ronin 3D-mallin väriä sovelluksessa kuvaamaan tunnetta parhaiten.

  3. Ota yhteisflossauksesta kuva tai video ja osallistu kilpailuun.  Lähetä kuva tai video osoitteeseen maria@3dbear.fi. Kilpailuaikaa 17.10. asti.

Palkinto: Voittajaluokalle 3d-tulostettu Ronin hahmo ja vuoden ilmainen 3DBear AR luokkalisenssi haasteeseen osallistuneille luokille.*




*) Kilpailuun lähetettyjä kuvia tai videoita ei jaeta julkisesti ilman koulun ja opettajan lupaa. Luokkalisenssi edellyttää opettajan osallistumista haasteen koordinointiin.

Instagram-kuvat julkaistu tekijöiden luvalla.

Lisättyä todellisuutta ja talvipuutarhan ihmeitä Liperissä

Globaalein silmälasein tarkasteltuna ekososiaalinen sivistys on yksi tärkeimmistä asioista, joita voimme tuleville sukupolvillemme opettaa: Miten luonto toimii ja miten se vaikuttaa meihin ihmisiin? Mistä ruoka tulee ja millaisia resursseja sen tuottaminen vaatii? Miten voimme itse vaikuttaa kasvien kasvuun ja toimintaympäristöömme? Miten nämä kysymykset näkyvät päiväkodin toiminnassa ja voisiko teknologiaa hyödyntää kysymysten pohdinnassa? Kysymykset ovat suuria mutta ratkaisut yllättävänkin pieniä ja yksinkertaisia ‒ kurkataanpa ruohonjuuritasolle. 

Liperissä Puolivälin päiväkotiin päätettiin rakentaa talvipuutarha, jossa kasvien kasvua ja sen vaatimia resursseja voitaisiin tutkia vuoden ympäri. Mutta mitä talvipuutarhassa kasvatetaan ja mitä siellä tehdään? Tehtävä annettiin tilan ensisijaisille käyttäjille: lapsille. Suunnittelun välineeksi he saivat 3DBearin AR -sovelluksen (3dbear.io), joka on suunniteltu pedagogisista lähtökohdista käsin sekä varhaiskasvatukseen että perusopetukseen.

Ennen suunnittelutyön aloitusta mallia talvipuutarhaan päätettiin hakea paikallisesta, monia kasvillisuusvyöhykkeitä esittelevästä trooppisesta perhospuutarhasta Botaniasta. Lapset hajaantuivat vapaasti tutkimaan kasvihuonetta aikuisten seuratessa ja havainnoidessa lasten touhuja. Aikuisille tyypilliseen tapaan mieleni teki kertoa lapsille puutarhan kruununjalokivistä ja opettaa, mikä mikin kasvi on ja miten sitä voidaan hyödyntää. Maltoin mieleni. Sen sijaan lapset saivat käyttöönsä tabletit, joilla he saivat ottaa kuvia tärkeiksi ja mielenkiintoisiksi kokemistaan paikoista ja asioista. Perhosten ja Juuso-papukaijan lisäksi kuvissa nousi esille se pieni punainen marja lehtien seassa ja kiviaskelmista tehty polku, joka kiemurteli kasvien lomassa. Ja toden totta! Kun aikuinen laskeutui kyykkyyn ja kurkkasi polun mutkan taakse, huomasi hän itsekin lehtien ja oksien takana odottavan seikkailun, jonne kiviä pitkin hyppelemällä saattoi päästä.

Päiväkotiin palattua vierailu puutarhassa muuttui toiminnaksi: taidealueella askarreltiin perhosia ja niiden elinkiertoa pohdittiin ihmiseen verrattuna, kukkalaudalle laitettiin kasvamaan herneen lisäksi avokadoja ja Juuso-papukaijan linnunaivoituksista keskusteltiin. Puutarhalla nähdyt trooppiset kasvit johdattivat keskustelemaan kasvien lämmöntarpeesta ja sen vaatimasta energiasta. Aamupäivän mittaisesta retkestä oli tullut lapsille yhteinen, eksoottinen ja mielikuvitusta ruokkiva kokemus. Tätä kokemusta oli edesauttamassa lasten omalle tutkimukselle ja mielenkiinnolle tilaa antava aikuinen.

Mutta kuinka siirtää lasten havainnot päiväkodin fyysisiin oppimisympäristöihin ja talvipuutarhaan? Otimme avuksi teknologian ja 3DBear AR -sovelluksen, johon lapset olivat päässeet tutustumaan jo talvella heille järjestetyssä työpajassa. Annoin lapsille tabletit ja istuimme lasten kanssa päiväkodin kotileikkihuoneen lattialle. Aluksi tabletin näytöltä näkyi vain sama huone, joka edessämme aukeni - aivan kuin olisi katsonut kameran linssin läpi. Mutta sitten kuvaan astui lisätty todellisuus. Muutama pyyhkäisy sormella ja kotileikkihuone alkoi muuttua talvipuutarhaksi. Nukkekodin viereen nousi puutarhavaja, sen viereen jättikurpitsa ja tietokonenäyttö. Huoneen poikki kiemurteli askelmapolku. Miten upeasti ja helposti lapset pystyivät visualisoimaan omat ideansa ja ajatuksensa teknologian avulla!

Kevät kului, kesän aurinko alkoi paistaa, lasten suunnitelma toteutua ja talvipuutarhan seinät nousta. Päiväkodin pihalla pystyi jo seuraamaan lasten istuttaman jättikurpitsan kasvua ja kesäkanojen linnunaivoituksia. Talvipuutarhaan tulevia kasvilajeja suunniteltiin ja tiedonetsintää harjoiteltiin tutustumalla puhelimella tomaatin kasvatuskikkoihin. Pian talvipuutarhassa kukoistaisivat jo lasten valitsemat kukat, Botanialta tutut perhoset lepattaisivat aurinkokennoilla moottoroiduilla siivillään ja puutarhavajan seinällä voisi kasvattaa herneitä.

Lisätty todellisuus on antanut jo tähän mennessä paljon mahdollisuuksia tuoda esille lasten tärkeiksi kokemia asioita ja omia havaintoja. Se on muodostunut osallisuuden välineeksi lapsille ja mahdollistanut vielä olemassa olemattoman muuttamisen näkyväksi, tehnyt tiedon etsimisen helpoksi ja hauskaksi. Mutta mitä kaikkea teknologian avulla voitaisiinkaan vielä tutkia: talvipuutarhan lämpötilaa kesän vaihtuessa syksyyn, tomaattien yllä loistavien kasvivalojen energiankulutusta, aurinkopaneelin tuottaman energian määrää… Minkälaisia visioita lapset pystyvätkään luomaan, kun heille tarjotaan siihen oikeat välineet! Vastaukset suuriin kysymyksiin voivat siis löytyä aivan ruohonjuuresta.

Kirjoittajat:

Taru Koskinen Teknologiaa ekosti -projektipäällikkö, Liperi

Maria Muuri Educational Lead 3DBear

Kestävän koulutuksen tärpit tulevaan lukuvuoteen - Tulevaisuuden osallisuutta rakentamassa

3DBear-Teacher-filter.jpg

Elokuun koittaessa koulumaailmassa katse kääntyy tulevaan lukuvuoteen ja mielessä pyörii ideoita, ajatuksia ja suunnitelmia tulevan varalle. Tänä vuonna elokuu on minulle ensimmäinen lähes kahteenkymmeneen vuoteen, jolloin tarkastelen koulua kauempaa kuin oman opettajanpöydän takaa. Etäisyys on tehnyt hyvää ja kirkastanut visiota. Silti mielessä pyörii sama kysymys kuin aiempina vuosina. Millä eväillä lähetän oppilaani maailmalle?

 

Mitä jos tänä lukuvuonna harjoittelisimme erityisesti taitoja, joilla voi osallistua oman ja yhteisen tulevaisuuden rakentamiseen? Miltä näyttää koulu ja opetus, joka auttaa meitä kestävän tulevaisuuden rakentamisessa? Tulevaisuutta emme toki voi ennustaa, mutta se ei ole ennalta määrätty ja voimme siihen vaikuttaa. Tulevaisuusajattelu istuu siten hyvin koulumaailmaan. Uskon, että me kaikki allekirjoitamme ajatuksen, että on ensiarvoisen tärkeää sitoutua pohtimaan asioita pitkälle tulevaisuuteen. Tämän päivän koululaiset tulevat kasvamaan ja elämään maailmassa joka poikkeaa siitä, mitä ympärillämme näemme. Tämä toki saattaa hämmentää lapsia ja nuoria, mutta suuremmin se velvoittaa meitä huomioimaan tulevaisuusnäkökulman koulun arjessa.

 

Digitalisaatio ei ole optio vaan ihmiskunnan välttämättömyys. Se on tuonut ja tulee tuomaan merkittäviä muutoksia työelämään. Yhä suurempi osa tulevaisuuden haasteista on yhteyksissä teknologiaan, joten niitä ratkomaan tarvitaan laaja-alaisia osaajia. Tästä näkövinkkelistä katsottuna digitalisaatio ei ole optio myöskään kasvatuksen saralla vaan välttämättömyys koulun arjessa. 3DBearilla haluamme olla rakentamassa tasa-arvoista yhteiskuntaa ja tulevaisuuden osallisuutta lisättyä todellisuutta ja 3d-teknologiaa hyödyntämällä. Digitaidoissa on nimittäin mitä suurimmassa määrin kyse osallisuudesta. Ennakointivalmiutta ja muutoskyvykkyyttä voidaan pitää tulevaisuuslukutaitona. Tähän tulee vielä yhdistää digitaalinen todellisuuslukutaito eli kyky ymmärtää todellisuutta: Mikä on siinä totta tai mikä mahdollisesti lisättyä?

 

3DBearilla kestävän koulutuksen ja tulevaisuuden osallisuuden rakentaminen ohjaa myös pedagogisen sisällön tuottamista. Kestävä koulutus sisältää niin yksilön, yhteisön kuin ympäristön tason. Yksilön tasolla se tarkoittaa, että tarjoamme uusinta teknologiaa hyödyntävän lisätyn todellisuuden ratkaisun (http://3dbear.io/3dbearar), joka mahdollistaa monimutkaisten asioiden ilmaisemisen visuaalisesti, huomioi siten erilaiset oppijat ja toimii erinomaisen vuorovaikutuksen ja osallisuuden välineenä. Yhteisön tasolla se tarkoittaa, että luomme työvälinettä opettajille vastaamaan arjen digihaasteisiin 3d-teknologian osalta. Visionamme on tarjota jokaiselle yhdenvertaiset mahdollisuudet tulevaisuuden taitojen omaksumiseen. Ympäristön tasolla tämä tarkoittaa kaikessa toiminnassa ja opetusmateriaalissa kestävän kehityksen periaatteiden huomioimista. Opettajanmateriaalimme on sähköisessä muodossa ja saatavilla puhelimeen helposti käden ulottuville.

 

Palataanpa kuitenkin takaisin opettajanpöydän äärelle ja koulun arkeen. 3DBearin kolme konkreettista tärppiä kestävään koulutukseen tulevana lukuvuonna ja lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen opetuksessa:

  1. Todellisuuslukutaito. Oppilasparit luovat lähiympäristöstä haluamansa lisätyn todellisuuden näkymän. Kuvat jaetaan ja keskustellaan yhdessä. Kuka hoksaa, mikä kuvassa on totta ja mikä lisättyä?

  2. Tunnetaidot. Miltä sinusta tuntui tulla tänään kouluun? Tai miltä sinusta tuntui olla tänään koulussa? Kerro se visuaalisesti lisäämällä tunnehahmo näkymääsi ja jaa se opettajalle. Harjoitusta voidaan tehdä viikoittain.

  3. Kaikki lukemaan: kuvita luettu kirja. Esittele luokalle lukemasi kirja visuaalisessa muodossa luomalla siitä näkymiä lisättyä todellisuutta hyödyntäen.

 

Viisautta ja voimaa tulevaan lukuvuoteen! Kun vauhti alkaa kiihtyä, kysy itseltäsi, mitkä taidot rakentavat tulevaisuuden osallisuutta. Siten, että lapsi tai nuori voi Maria Jotunin sanoin “ terveenä ja väkevänä täyttää tulevan paikkansa ja löytää itsensä”.

 

Maria Muuri

Education Lead 3DBear

Innostusta, ideoita ja ihailua - Kokemuksia USAn kouluista

Luokkahuone Long Islandilla on täynnä 5. luokan oppilaita. Seinällä on runsaasti oppimiseen ja työskentelyyn kannustavia tekstejä ja ohjeita. Oppilaiden työt ovat näyttävästi esillä vitriineissä ja seinillä. Opettajasta huokuu innokkuus esitellessään meitä luokalleen, tämä oppimisen ilo tarttuu myös oppilaisiin. Tänään teillä on mahdollisuus päästä käyttämään 3DBearin lisätyn todellisuuden sovellusta ja näyttämään, mitä olemme historian projektissamme inkoista oppineet.

Kuvia luokkien seiniltä Long Islandilla

Kuvia luokkien seiniltä Long Islandilla

US-Rules-for-iPad.jpg

Ennen oppitunnin alkua juttellen opettajan kanssa. Kerron, että 3DBear AR-sovellus on kehitetty yhdessä suomalaisten opettajien ja oppilaiden kanssa opetussuunnitelmaa tukevaksi työvälineeksi kaikille oppijoille. Kuultuaan tämän opettaja toivoo, että luokassa työskennellään tänään suomalaisella tavalla. Oppilaat eivät ole tottuneet liikkumaan tabletit kädessä, jalkautumaan eri puolille koulua oppimaan ja muodostamaan ryhmiä siten, että erilaiset oppijat työskentelevät yhdessä. Erilaista on myös se, että ryhmät asettavat työskentelylleen tavoitteet, yleensä sen tekee opettaja.

Kevään aikana on ollut etuoikeutettua vierailla suomalaisena opettajana yhdysvaltalaisissa koulussa. Vastaanotto on ollut innostunutta ja ihailevaakin. Tavallaan sen jo etukäteen tiesi, mutta silti kokemus yllätti. Suomalaista koulutusta ja suomalaisen opettajan ammattitaitoa arvostetaan Atlantin toisella puolella. Siitä halutaan ottaa mallia ja oppia uutta. Sikäläiset opettajat haluavat kuulla, miten uutta teknologiaa ja lisättyä todellisuutta hyödynnetään opetuksessa. Yhtä lailla halutaan kuulla eriyttämisestä, joustavasta ryhmittelystä, arvioinnista ja suomalaisesta koulujärjestelmästä. Miten oppilasta arvioidaan Suomessa? Miten eri äidinkieltä puhuvat lapset ja nuoret pystyvät parhaalla mahdollisella tavalla oppimaan? Miten pariopettajuus ja vertaisarviointi toimivat?

Keskustelut opettajien kanssa ovat olleet mielenkiintoisia ja rohkaisevia. Ammattitaidon jakaminen ohjaa jäsentämään omaa osaamistaan ja näkemään sen vahvuudet. Oppituntien seuraaminen ulkomailla kirkastaa suomalaisen pedagogiikan ainutlaatuisuuden ymmärrystä. Missä muualla puhutaan kaikkien oppiaineiden yhteydessä oppimaan oppimisesta, arjen taidoista, kulttuurisesta osaamisesta, työelämätaidoista, vaikuttamisesta tai muista laaja-alaisen osaamisen taidoista? Missä muualla voisin kuulla laaja-alaisen osaamisen yhteydessä kommentin I love it!

Oppilaita tutustumassa 3DBearin lisätyn todellisuuden sovellukseen Long Islandilla.

Oppilaita tutustumassa 3DBearin lisätyn todellisuuden sovellukseen Long Islandilla.

Kutkuttavan lupaavaa - lisätty todellisuus eli Augmented Reality (AR) ja paikkatieto opetuksessa

Kyllästyttääkö todellisuus ympärilläsi? Miltä sinä haluaisit koulusi tai luokkahuoneesi näyttävän? Kaipaatko kouluun pelillisyyttä, piristystä ja tai tyylikästä tilankäyttöä? Entä jos oppilaat pystyisivät projektin päätteeksi visualisoimaan 3d-teknologian avulla osaamisensa? Tai kertomaan tarinaa visuaalisesti lisätyssä todellisuudessa? Luomaan ja muokkaamaan todentuntuisia näkymiä menneisyyteen ja visioita tulevaan. Tuomaan näkemyksensä Seitsemästä veljeksestä nykypäivään ja kauppatorille.

Lisätty todellisuus eli AR tarkoittaa, että silmiemme eteen tuodaan digitaalisia elementtejä erilaisten sovellusten kautta. Se siis tuo jotain lisää ympäröivän fyysisen maailman päälle korvaamatta kuitenkaan kaikkea ympärillä näkyvää. Siinä piileekin juuri sen arvo, niin opetuksessa kuin arkielämässäkin. Tämä lisä voi olla todellisuutta täydentävää tietoa, käyttöohje, todellisuudesta irrallinen esine tai hauska hahmo,  joka lisätään näkökenttään. Esimerkiksi kadulla kävellessä kännykän näyttö tai virtuaalilasit tuovat käyttäjälle tietoa esimerkiksi bussiaikatauluista, päivän säästä tai paikan historiasta.

Esimerkkinä 3DBear AR linnahaaste.

Esimerkkinä 3DBear AR linnahaaste.

Elämme kutkuttavan lupaa aikaa. Tulevaisuus on jo täällä ja luokkahuoneissamme. AR tuo laajennetun digitaalisen sisällön ympäröivän maailman päälle muuttaen maailmaa, opetusta ja  tapaamme kommunikoida toistemme kanssa. Koulussa se tarkoittaa sitä, että voimme yhdistää fyysistä maailmaa, digitaalisia elementtejä ja löytää näin täysin erilaisia tapoja oppia ja osoittaa osaamista. Etsimme jatkuvasti uusia mahdollisia tapoja, miten lisättyä todellisuutta ja esimerkiksi paikkatietoa, kasvojen tunnistusta ja 3d-skannausta pystytään hyödyntämään opetuksessa. Tästä kovaa vauhtia tulossa maailmalla koulutuksen seuraava megatrendi.

Näihin ajatuksiimme ja lisättyyn todellisuuten opetuksessa voi käydä tutustumassa esityksessämme, johon on koottu laajasti esimerkkejä luokkahuoneesta, kuvia ja videoita. Esitystä saa vapaasti jakaa eteenpäin.

Muista hyvistä resursseista mainittakoon, että tieto- ja viestintätekniikan asiantuntija Matleena Laakso on julkaissut kattavan esityksen lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä.

Kuvittele tulevaisuus ja sen rinnalle toinen todellisuus, johon oppijat eri puolilla maailmaa ovat rakentaneet erilaisia 3d-maailmoja, tehtäviä ja omia  seikkailujaan! Kun saavut Helsingin Tuomiokirkolle tai Pariisin Notre Dame:lle voit kännykän näytöllä nähdä muiden kyseiseen paikkaan suunnitteleman sisällön. Olipa se sitten paikkaan liittyvä tunne, opasteksti, mieleenpainuva muisto tai historiallinen tosiasia.

3DBearin visio on mahdollistaa tämä kaikkialla maailmassa. Yhdistämällä 3D-mallinnuksen ja lisätyn todellisuuden paikkatietoon luomme tulevaisuuden osaajia ja rakennamme tämän päivän koululaisille jo nyt huomisen osallisuutta. Olisiko aika puhua samaa teknologian kieltä kuin oppilaat jo käyttävät?

Lasten luovuuden herättäminen pelastaa maailman muoviroskalta

Kuvittele suomalaisen mökin ranta. Lapsi leikkii kaarnaveneellä, korjaten ja hoivaten. Hän tuntee iloa rakentamastaan. Lapsen vanhempi katsoo vierestä – ja tuntee ylpeyttä lapsestaan ja yhteisestä rakentamiskokemuksesta.

Seuraavaksi mieti lasta leikkimässä suuryrityksen tuottamalla rakennussarjalla. Öljystä tehty muovi tekee pinnat sileiksi – toisin kuin kaarnaveneessä. Sileydestä lapsi ei välitä, vaan siitä, että yksi osista on hukkunut. Erikoisosia ei voi korvata. Lapsi hylkää lelun ja siirtyy seuraavaan.

Pian rakennussarja päättyy kaapin pohjalle ja aikanaan kaatopaikalle.

Kumman kokemuksen lapsi muistaa aikuisena?

Kaarnavene.jpg

Olemme kaikki olleet lapsia joskus, ja moni on myös vanhempi. Harva meistä muistaa niitä kliinisiä, valmiiksi koottuja ja ympäristöä kuormittavia muovileluja, joita saimme lahjaksi vaikka jouluna tai syntymäpäivänä.

Mutta jokainen muistaa lelut, jotka on itse rakentanut.

Monet muoviroskat päätyvät lasten kaivamana Ganges-joen jätetunkioilta pyhää jokea pitkin valtamereen (esim. BBC:n video tai The Guardianin artikkeli) ja edelleen merten eläinten haitaksi. Merikilpikonna (esim. One Green Planet) on vain yksi vaarassa olevista eläimistä, joihin tämä vaikuttaa.

EU:n uudessa muovistrategiassa pyritään siihen, että kaikki muovi olisi kierrätettävissä vuoteen 2030 mennessä ja keinoina ovat lähinnä nykyjärjestelmän tehostaminen.

Tämä ei tule riittämään tai onnistumaan ennen kuin onnistumme muuttamaan suuyritysten taloudellisia kannustimia tuottaa suurilla katteilla ja valtavilla volyymeillä yhä lisää muovikrääsää.

Parhaita vipuja nykyjärjestelmän muuttamiseksi on herättää lasten sisäsyntyinen luovuus. Tämän väitteen perustelemiseksi haluan jakaa kanssasi tarinan.

Me 3DBearissa vierailemme koululuokissa ympäri maailman. Olemme todistaneet lukuisia kertoja, kun lapsi, jota on pidetty huonona oppilaana, on loistanut päästessään tekemään omin käsin ja oppimaan sitä kautta.

Olemme nähneet yhdysvaltalaisessa julkisessa koulussa, kuinka poliisisaattueessa liikkunut poika tuli tiedeluokkaan ja teki koko luokan upeimman tulkinnan koulukirjaston rakenteilla olevasta medianurkkauksesta. Hän otti mallistaan kuvan lisätyssä todellisuudessa ja esitteli sitä koko luokalle. ”This is creativity”, totesimme.

Olemme nähneet kuinka Suomessa maahanmuuttajatyttö, joka ei osaa kieltä, ilmaisee ajatuksiaan 3D:n avulla ja kukoistaa. Hänen 3D-mallinsa tulostettiin 3D-tulostimella.

Tulevina vuosina olemme astumassa uuteen digitaalisen disruption aikaan, jonka kattoteema on esineiden digitalisaatio.

Aikaisemmat digitalisaation vaiheet ovat vaikuttaneet kulutustottumuksiimme merkittävästi. Harva meistä enää ostaa musiikkia menemällä fyysiseen liikkeeseen ja ostamalla fyysistä CD-levyä. Sen sijaan maksamme digitaalisesta musiikista, jota striimaamme käyttäen striimauspalvelua.

Esineiden digitalisaation myötä monia esineitä, kuten leluja, ei enää osteta valmiina kaupasta. Niitä luodaan itse, osa alusta loppuun, osa yhdistelemällä muiden malleja. Samalla lelujen kauppa siirtyy entistä vahvemmin verkkoon.

Muovileluja myyvien yritysten liiketoiminta on myydä muovia. Suuryrityksen miljardivoitoille olisi kauhistus jos lapset voisivat itse valmistaa tarvitsemansa lelun osan tai koko lelun tai – mikä vielä pahempaa – kierrättää muovin uusien lelujen materiaaliksi.

Jos maailman lapset oppivat itse tekemään omat lelunsa, käytetyn muovin määrä maailmassa vähenee, ei kasva. Lasten luovuuden herättäminen tarkoittaa siirtymää pois kulutustavaroiden kerskakulutuksesta kohti luomiskokemusten jakamista.

Mikä tärkeintä: mahdollistamme uudenlaisen luovuuden lapsille ympäri maailman.

Palataan Ganges-joen rannan jätetunkioihin. Se muovijätettäsi tonkiva lapsi voisi olla osa ns. luovaa luokkaa. Ja entäs tuo muovilelulla leikkivä suomalaislapsi? Mihin kaikkeen hän voisikaan pystyä, jos saisi tehdä itse?

3DBearin visio on antaa kummallekin mahdollisuus: luoda ja oppia tekemällä itse. 

Kirjoittaja on 3DBearin toimitusjohtaja